home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D GFX / 3D GFX.iso / pcutils / os2 / jview / jvwclrs.hlp (.txt) < prev    next >
Encoding:
OS/2 Help File  |  1995-12-31  |  24.9 KB  |  517 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Color Utility Add on ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. The functions contained in this DLL are designed to work with the JView imaging 
  5. system.  You will need to reference JView's main help file or the written 
  6. manual that comes with JView for help on controls that are common to all JView 
  7. dialogs, such as the colorwell.  This particular module is provided by: 
  8.  
  9.                                  Crunch Products
  10.                                   P.O. Box 392
  11.                              Berkeley, CA 94701-0392
  12.                                        USA
  13.  
  14.  
  15. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1. Common Controls ΓòÉΓòÉΓòÉ
  16.  
  17. All functions provided in the colors utility will have some of the following 
  18. controls.  For our purposes a control is considered to be a push button, a 
  19. slider, a checkbox, etc.  Their use is fairly straightforward but a detailed 
  20. explanation is provided here. 
  21.  
  22. Low Priority  This checkbox is a signal to run the current operations using a 
  23. low priority thread.  A basic understanding of how OS/2 works is needed here. 
  24. OS/2 is multi-threaded, that is it allows multiple operations to occur 
  25. simultaneously.  So for instance, you may have your word processor doing a 
  26. spell check at the same time as you are converting a color image to black and 
  27. white.  Well, OS/2  doesn't really run both applications at exactly the same 
  28. time, rather it spends a few thousandths of a second running one program and 
  29. then switches to the other for a few thousandths.  Because we are talking about 
  30. such small amounts of time, it appears as if both programs are running 
  31. simultaneously.  What the low priority option does is allow you to say  "hey, 
  32. run the other program more often than you run this one."  It will make the 
  33. other program (and that other program could be you doing a file listing) much 
  34. snappier.  You can change the priority even while the process is running, if 
  35. you change your mind about  which program you are most interested in. 
  36. Something to beware is that sometimes DOS (or Windows) programs are such hogs 
  37. that if you specify low priority, this program will run so slowly as to be 
  38. unbearable.  In those instances simply turn low priority off.  Feel free to 
  39. play, you can do not harm. 
  40.  
  41. Done  This button indicates that you are satisfied with the current state of 
  42. the image and are done using the current function. 
  43.  
  44. Cancel.  This button will have two different effects depending upon whether you 
  45. are currently applying the function.  If you are testing the function, hitting 
  46. cancel will abort that current test and return the image back to the state it 
  47. was in before the test was started.  If no test is being run, Cancel will 
  48. return the image back to the state it was in before the current function was 
  49. run at all.  The function will also close. 
  50.  
  51. Undo  This button will bring up the Undo Dialog.  This will allow you to 
  52. reverse changes you have made to the image. 
  53.  
  54. Test  This button will apply the current function to the image.  It can be 
  55. undone by either using the Undo button or the Reset button. 
  56.  
  57. Reset  The button will cause the image to revert to its most recent prior 
  58. state.  Beware that the current image state will be lost forever. This control 
  59. can be applied multiple times until only the last level of undo is reached. 
  60. This control is very similar to the Undo control, but it always goes back one 
  61. level.  It is most often used when you have mangled the image and know for sure 
  62. that you do not want to keep the changes. 
  63.  
  64. Image  This will switch  focus to the image window and away from the current 
  65. dialog. 
  66.  
  67. Real Time Preview  This control is only provided on some functions.  Basically, 
  68. it will popup a small copy of the current image in the upper left corner of the 
  69. screen.  As adjust other controls, the effects of those changes will be shown, 
  70. real time, on the sample image. 
  71.  
  72. In addition to these controls, the image window will still have access to a 
  73. popup menu that is accessed via the right mouse button.  The commands presented 
  74. in that popup menu will vary, but are straightforward. 
  75.  
  76. It is very important to realize that virtually all the function provided in 
  77. this utility pack can be applied on parts of the image as well as the entire 
  78. image.  Simply select that portion of the image you are interested in by using 
  79. the left mouse button (with the appropriate selection method - box, ellipse, 
  80. freehand).  You can also invert the selection region, so that everything but 
  81. the parts inside the bounding area will be affected. 
  82.  
  83.  
  84. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.2. Adjust (Colors) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  85.  
  86. This function allows the users to adjust the image's colors in a variety of 
  87. different colorspaces. 
  88.  
  89. RGB colorspace represents the image as being made up of pixels that each share 
  90. a red component (R), green component (G), and a blue component (B).  Each 
  91. component can have a value ranging from 0-255.  By moving the appropriate 
  92. slider, the component for all pixels selected will be adjusted by the indicated 
  93. amount.  For instance, if the blue slider is set to -25, then the blue 
  94. component (or channel) will be reduced by 25 to a minimum of 0.  A value of 0 
  95. would mean that the pixel will have no blue.  The RGB option also allows the 
  96. user to choose to manipulate only a portion of the image's tones.  The low 
  97. tones are the darker colors, while high is lighter.  So if you only want to add 
  98. a red tint to the clouds of an image that is otherwise dark, choose the High 
  99. radio button before moving the sliders.  Note The real time display option will 
  100. always show changes as if the entire image is being changed and as if all tones 
  101. are being changed. 
  102.  
  103. HSV stands for Hue, Saturation, and Value.  It is often called the HSB 
  104. colorspace, where B stands for Brightness instead of Value.  This colorspace 
  105. can be thought of as a deformed version of the RGB colorspace.  Now, the RGB 
  106. colorspace is represented by a cube, with each channel represented by a 
  107. different orthogonal axis.  The HSV colorspace can be visualized as a cone, 
  108. except the base is hexagonal instead of circular.  The center of the base 
  109. corresponds to white, while the top of the cone is black. 
  110.  
  111. HLS This colorspace is very similar to the HSV colorspace. It stands for Hue, 
  112. Lightness and Saturation.  Whereas HSV is a hexagonal cone, HLS is two 
  113. hexagonal cones with their bases back to back 
  114.  
  115. Luv  This is the brother of the more commonly known Lab colorspace.  Since Lab 
  116. is not designed for use with electronic displays, Luv is used instead.  Luv 
  117. (Lightness, a red-green content, and a yellow-blue content parameter) is 
  118. considered by some to be a more accurate method of representing colors.  The 
  119. main advantage of Luv over HSV type colorspaces is that the three axis of 
  120. interest are truly independent which makes it possible to specify a luminance 
  121. that is held constant while hue or saturation are changing. 
  122.  
  123. CMY The colorspace is also referred to as CMYK.  It is the complement of the 
  124. RGB colorspace, except now the axes are Cyan (C), Magenta (M), and Yellow (Y). 
  125. Whereas RGB is typically used to specify colors that are displayed on an 
  126. electronic display, CMY is more often used to specify colors for printing.  The 
  127. colors are additive such that when all three components are at  their maximum 
  128. (255), the resulting color is black, while the 0, 0, 0 point represents white. 
  129.  
  130.  
  131. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3. Black and White ΓòÉΓòÉΓòÉ
  132.  
  133. The first thing you notice with the black and white dialog is the curve on the 
  134. top of the dialog.  When an image is converted to black and white (B&W), it is 
  135. first converted to grayscale.  The curve is used to modify how the colors get 
  136. mapped to grayscale. There are 255 possible levels of gray and any given value 
  137. of color (RGB) can be mapped to a given level of gray.  This curve shifts how 
  138. that mapping occurs.  By pulling the curve down, colors that would normally map 
  139. to light levels of gray, get shifted to darker levels.  The reason for doing 
  140. this is that you will often achieve more aesthetic images by having a slightly 
  141. S shaped curve.  You may use the right mouse button to change the type of curve 
  142. being used while the left mouse button can be used to move the curve's control 
  143. points. 
  144.  
  145. There are several methods presented for doing the actual conversion to B&W. 
  146.  
  147. Floyd Steinberg Dither  This is one of the most popular dithers and was 
  148. developed by R.W. Floyd and L. Steinberg.  It uses an error diffusion approach. 
  149. If you are familiar with error diffusion notation, it is represented as 
  150.  
  151.   X  7
  152. 3  5  1
  153. Of the error diffusion methods available, it is the fastest. 
  154.  
  155. Stucki Dither  This is another error diffusion method, in this case one assumes 
  156. it was developed by someone named Stucki. It is represented as 
  157.  
  158.       X 8 4
  159. 2 4 8 4 2
  160. 1 2 4 2 1
  161. As you can see, it is larger than the Floyd Steinberg dither.  It takes more 
  162. time to run, but in many cases will provide superior results.  The definition 
  163. of superior is troublesome when applied here because what we are really 
  164. interested in is aesthetics.  So, it technically dithers better than FS, but 
  165. may not be aesthetically more pleasing. 
  166.  
  167. Stevens and Arce Dither  This one is the king coconut of error diffusion.  See 
  168. the note about aesthetics above, but if you subscribe to the bigger is better 
  169. attitude, this one's for you. It is represented as 
  170.  
  171.                    X        32
  172. 12        26       30       16
  173.       12        26       12
  174. 5          12       12        5
  175.  
  176. Threshold  Quite simply, this one makes the pixel black if it's grayscale value 
  177. (see the first paragraph) is below the indicated threshold value, and white if 
  178. it is above it.  No one is quite sure what happens if the grayscale value is 
  179. exactly equal to the threshold value.  Some say that such a situation can't 
  180. occur, that it is an aberration against the natural order of the universe. 
  181. Others claim to have observed just such a situation under laboratory 
  182. conditions, but the experiments have been impossible to verify because they 
  183. depend on the use of a Tokamak and three dozen Cornish game hens. 
  184.  
  185.  
  186. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.4. Borders ΓòÉΓòÉΓòÉ
  187.  
  188. This is one of the few functions where the entire image must be used.  Use the 
  189. colorwell (double click) to choose an appropriate background color.  Enter the 
  190. amount of padding for each side by entering the amount in the appropriate spin 
  191. field.  Alternatively, check the Equal Sides checkbox, and all sides will be 
  192. based on the value indicated in the Left spin field. 
  193.  
  194. The four buttons (640 X 480, etc.) represent screen dimensions and by pushing 
  195. on one, the padding needed to fill such a screen is automatically calculated. 
  196.  
  197.  
  198. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.5. Contrast ΓòÉΓòÉΓòÉ
  199.  
  200. Contrast refers to the difference in extremes of colors a given image uses. By 
  201. increasing the contrast, an image can appear more vibrant and details can 
  202. become more visible.  Imagine you image is composed of three colors, all gray 
  203. that are very similar in intensity.  By increasing the contrast, the lowest 
  204. intensity gray would be made darker, while the lightest gray would be made even 
  205. lighter.  The result is that each color is more distinguishable.  The opposite 
  206. effect is also possible. 
  207.  
  208. The downside of contrast enhancement is that once colors reach a limit in terms 
  209. of brightness, they can begin to do a color shift.  For example, image the 
  210. color being adjusted starts out with an RGB point of 128, 255, 255.  This means 
  211. that it already has maximum green and blue.  To increase this color's contrast 
  212. the only possible option is to increase red, but this serves to make the color 
  213. whiter. 
  214.  
  215. The contrast slider has a range of -128 to 128.  The scale is not too 
  216. important, you will do better to play with values to achieve the desired 
  217. effect. 
  218.  
  219. Instead of the setting a contrast value, you may choose to let the application 
  220. attempt to Auto Enhance the image.  This algorithm works by computing a 
  221. histogram (a record of how many times each color is used) of the image and then 
  222. forcing the percentage of the image indicated towards black and also the other 
  223. amount indicated to white.  The higher the percentages indicated, the greater 
  224. the contrast that will be acheived, but the cost will be the potential color 
  225. shift mentioned above. 
  226.  
  227.  
  228. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.6. Edit Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  229.  
  230. This function is only applicable for images that have 256 or fewer colors.  If 
  231. your image is 24 bit, you must first reduce it to 8 bit. 
  232.  
  233. Basically, just double click on the color you are interested in changing.  This 
  234. will bring up the colorwheel so that you may indicate the desired changes.  The 
  235. changes will take place over the entire image, not just a selected area.  The 
  236. palette does support dragging and dropping of colors from the colorwheel or 
  237. other palettes. 
  238.  
  239.  Swap and Copy are used to indicate what will occur when colors within the 
  240. displayed palette are dragged and dropped.  If Swap is selected, then the color 
  241. that is picked up will be swapped with the color the is dropped onto.  Copy 
  242. will cause the color that is dropped onto to become the color that was dropped. 
  243.  
  244. Find Color will bring up a magnification window in the upper left corner of the 
  245. screen.  Simply position the cursor over the color you are interested in 
  246. finding and hit the right mouse button.  The color can be anywhere on the 
  247. screen. If no exact match can be found, the closest color is used. 
  248.  
  249. There is a slim button at the top of the palette control.  Push it to bring up 
  250. different ways of sorting the displayed colors.  If it wasn't obvious, use the 
  251. right mouse button to drag and drop colors.  Note the colors display may be 
  252. only approximations if your system is only running at 8 bits. 
  253.  
  254.  
  255. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.7. Gamma ΓòÉΓòÉΓòÉ
  256.  
  257. Ideally an electronic display will linear for luminance with respect to 
  258. voltage.  For many Apple Macs, this is the case, but for most PCs, it is not. 
  259. The result of this is that an image displayed on one screen, may look murky on 
  260. another.  So, gamma correction simply alters how an image's luminances are 
  261. actually displayed.  In theory, the correction factor can vary depending on age 
  262. of the monitor, weather, etc. 
  263.  
  264. Gamma correction is really an aesthetic question, it is best to just try 
  265. different values.  Greater than one will brighten the image, less than one will 
  266. darken it. 
  267.  
  268.  
  269. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.8. Grayscale ΓòÉΓòÉΓòÉ
  270.  
  271. There are 255 possible levels of gray.  The mapping of a given color into the 
  272. corresponding gray level is simple.  However, aesthetics are often improved by 
  273. shifting that mapping.  The S shaped curve presented at the top of this dialog 
  274. is used to adjust the grayscale mapping.  A straight line from lower left to 
  275. upper right would mean no mapping.  The S curve means that some of the dark but 
  276. not black colors get mapped to black, and some of the light but not white 
  277. colors get mapped to white.  Use the right mouse button to choose the type of 
  278. curve, and the left mouse button to adjust the curves control points. 
  279.  
  280. You may choose how many levels of gray to provide by selecting the appropriate 
  281. radio button. 
  282.  
  283.  
  284. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.9. Histogram ΓòÉΓòÉΓòÉ
  285.  
  286. This function shows the user the histogram of the current image.  A histogram 
  287. is a calculation of how many pixels of the image are a given intensity.  Or 
  288. more simply, how many times is a given color used.  The figure at the top of 
  289. the dialog is a qualitative display of how often different colors are used.  A 
  290. single line would mean that only one level of gray is used.  It is in terms of 
  291. gray because we are interested in intensities, not true colors.  Histogram 
  292. equalization can be applied to your image, but the image will be reduced to 
  293. grayscale.  This equalization (which occurs when AHE is selected) attempts to 
  294. spread out the use of colors.  To a certain degree, this is similar to contrast 
  295. enhancement. 
  296.  
  297. The AHE checkbox represents the use of tradition histogram equalization 
  298. techniques.  The user can elect to preserve the maximum and minimum values the 
  299. image possesses or allow them to be mapped to 255 and 0 respectively for 
  300. greater contrast. 
  301.  
  302. Alternatively, the user can use a clip limit in conjunction with regions to 
  303. perform Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization, as described in 
  304. "Graphics Gems IV", Academic Press, 1994.  This will be used when AHE is not 
  305. checked.  Basically the image is broken into regions and histogram equalization 
  306. is performed on each individual region.  The effects can be quite profound in 
  307. bringing out lost details. Try a large number of regions and a high clip limit 
  308. (20,000). 
  309.  
  310.  
  311. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.10. Invert ΓòÉΓòÉΓòÉ
  312.  
  313. Not too many options here!  Inversion is quite simple.  A given colors is 
  314. represented by its three color components, Red, Green, and Blue.  These 
  315. components have levels that range 0-255.  Inversion takes the component level 
  316. and subtracts it from 255 (mathematically red = 255 - red).  The result is the 
  317. inverse of the image or for you photographers out there you get the 
  318. photographic negative. 
  319.  
  320.  
  321. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.11. Reduce ΓòÉΓòÉΓòÉ
  322.  
  323. This dialog is used to reduce the number of colors that the current image is 
  324. using. 
  325.  
  326. Count will count the number of colors currently in use.  On a 24 bit image the 
  327. count will give up when the number of unique colors exceeds 65536.  On 8 bit 
  328. images it will calculate the number of unique colors, not just the number of 
  329. colors in separate channels.  What does this mean.  Well, your image might 
  330. think it has 234 different colors (an example number).  But in reality, it has 
  331. one color that is white and 233 colors which are all the same - say black. 
  332. Counting will actually compare the colors used and detect when the image has 
  333. duplicates. 
  334.  
  335. If the current image is 24 bit, it can be reduced to either 16, 15, or 8 bit. 
  336. As far as OS/2 goes, there are only 24 bit and 8 bit images so there is no 
  337. memory saving for going to 15/16 bit.  It is useful to go to those color depths 
  338. if the image is not displaying well at 24 bit.  This may occur if your system 
  339. is set up to display at 15 or 16 bit. When going to 15/16 bit either an Error 
  340. Diffusion method or Jitter method can be used.  With the jitter method a noise 
  341. level is also specified.  The higher levels of noise will break up banding more 
  342. but will also begin to degrade the image. 
  343.  
  344. When going to 8 bit, color mapping can be achieved by going to the most used 
  345. colors (which is the most conventional way) or by collapsing the colors used by 
  346. combining those which are closest together (nearest color).  When most used 
  347. colors is selected, you can optionally apply error diffusion (Floyd Steinberg). 
  348. With 8 bit mapping, you can specify the actual number of colors used, not just 
  349. the color depth. 
  350.  
  351.  
  352. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.12. Remap ΓòÉΓòÉΓòÉ
  353.  
  354. Remapping is one of the most versatile operations that can be performed.  It 
  355. allows the ability to do very controlled contrast manipulations as well as 
  356. color inversions. 
  357.  
  358. All changes are input through the curve control.  You may operate on all three 
  359. color channels at once or allow them to be adjusted independently (it uses RGB 
  360. color space).  When you have selected the R (red) channel, the other channels 
  361. will still be applied as displayed, however you will not be able to change 
  362. them.  This is so that you can easily manipulate a particular channel and still 
  363. have the others displayed. 
  364.  
  365. The curve control should be thought of as representing two axis.  The vertical 
  366. axis is where the value indicated on the horizontal axis will be mapped to. 
  367. Each axis ranges from 0 to 255, which corresponds to the range of the RGB 
  368. colorspace.  For example, a straight line going from the lower left corner (the 
  369. origin at 0, 0) through the upper right corner (255, 255) can be mathematically 
  370. represented by the curve x = y.  What this means is that a value of 45 for red, 
  371. would be converted to a value of 45 - in other words there would be no change. 
  372. If instead of the line x = y, we had a horizontal line starting at the origin, 
  373. its equation would be y = 0.  Then our value of 45 for red, would now be 
  374. converted to 0.  Such a curve would map the whole image to black.  Sound 
  375. confusing?  You bet!  Well, just play with it for a few minutes and you'll see 
  376. what's happening.  Don't forget to use the right mouse button to change the 
  377. types of curves available. 
  378.  
  379. The dialog allows the use of real time changes display. 
  380.  
  381.  
  382. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.13. Swap Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  383.  
  384. Swap palettes will display two palettes.  The current palette (on the left) and 
  385. the palette that will be used instead.  This dialog can only be used on 8 bit 
  386. images. 
  387.  
  388. The current palette cannot be edited, but the new palette can be edited just as 
  389. described in the Edit Palette section.  Although you cannot edit he current 
  390. palette, you can reorder the display of colors. 
  391.  
  392. The colors of the current palette and new palette are swapped position for 
  393. position.  Thus, the color displayed in the upper left hand corner of the 
  394. current palette will become the color displayed in the upper left hand corner 
  395. of the new palette. 
  396.  
  397. The list box in the lower right corner of the dialog contains several built in 
  398. palettes that the user may find interesting.  Two of them may seem confusing. 
  399. 7R 8G 4B is the standard palette used on the 8514 video card.  7R means it has 
  400. 7 levels of Red, 8G means 8 level so green, etc.  6R 6G 6B follows a similar 
  401. convention.  Fire is just a cool palette, try it with your original palette 
  402. expanded and sorted by intensity. 
  403.  
  404. The Load and Save buttons allow you to store and retrieve palettes. 
  405.  
  406. Add allows you to add a new color to the new palette, assuming it contains less 
  407. than 256 colors. 
  408.  
  409. Find will show you where a particular color is on your current palette.  Use 
  410. the right mouse button, with the help of the magnified display that will appear 
  411. in the upper left hand corner of the screen, to indicate the color of interest. 
  412.  
  413. Expand is used when your current palette is less than 256 colors.  Expand will 
  414. attempt to fill in spaces in the color table so that it appears as if your 
  415. current palette is 256 colors.  This is used so as to minimize the amount of 
  416. positioning needed to align palettes of different sizes. 
  417.  
  418. Note about 8 bit systems.  An 8 bit system means you can only display 256 
  419. unique colors at a given time.  Yet, this very function means that your are 
  420. likely trying to display upwards of 500 different colors at the same time. 
  421. Something has to give.  Either the colors will not be represented in their true 
  422. state, or a certain amount of mapping will occur depending on which control has 
  423. the focus.  There is no cure for this except for upgrading to a 15 bit or 
  424. higher video system 
  425.  
  426.  
  427. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.14. System Colors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  428.  
  429. Convert the image to display using the 8 bit system palette. If error diffusion 
  430. is selected, Floyd Steinberg error diffusion is used, otherwise colors are 
  431. mapped to the closest system color. 
  432.  
  433. Having images in the system colors is useful when multiple images are to be 
  434. displayed on an 8 bit system.  Further, when creating background or lockup 
  435. images, system colors give the most pleasing results. 
  436.  
  437. In order to use the error diffusion, you will have had to have created the 
  438. Jview.dth file.  To create this file, close the System Colors dialog.  Bring up 
  439. the popup menu with the right mouse button and look under Misc. for the create 
  440. JView.dth command.  Follow its instructions. 
  441.  
  442.  
  443. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.15. Tones ΓòÉΓòÉΓòÉ
  444.  
  445. This is really one of the cooler functions once you get the hang of it. A 
  446. little background about printing.  You start with white paper and then add a 
  447. drop of color to it - lets say that drop has equal parts of red, green and 
  448. blue. That first drop will look really pale, because there isn't too much ink 
  449. and the light can penetrate the ink and gets reflected off the white paper 
  450. without too much loss of energy.  Now add a second drop, right on top of the 
  451. first.  The point has gotten darker, because the light can't penetrate as 
  452. easily.  Keep adding drops and the point turns black.  Now, once that point is 
  453. black, it doesn't matter if you add more red, or green, or blue, it just stays 
  454. black.  Now, many printing operations only use a very limited number of ink 
  455. colors, for now lets say one.  That ink color is usually black.  By varying the 
  456. amount of ink used, (remember above) a given point will appear white (no ink), 
  457. gray (some ink), or black (lots of ink).  In this manner, you get a grayscale 
  458. image. 
  459.  
  460. Now for the fun part.  Why use black ink?  You can do the same with a nice warm 
  461. magenta.  No ink still means white, but were gonna cheat and say lots of ink is 
  462. just solid magenta.  This is a monotone image.  In our case you use the 
  463. colorwell to indicate the type of ink you want, and the curve window indicates 
  464. how the ink gets added.  The x, or horizontal axis, represents what level of 
  465. intensity on the image we are talking about (range is 0 - 255), while the 
  466. vertical axis indicates how much ink (what level of intensity) of the color 
  467. will appear there.  So the zero point on the x axis refers to the dark parts of 
  468. the image - 0 intensity, while the end of the x axis refers to the lightest 
  469. parts of the image.  Now the y axis may seem a little confusing.  We want high 
  470. values y to correspond to a high brightness level of the color.  And high 
  471. brightness means little ink.  This contrasts to low brightness which means lots 
  472. of ink (remember how printing works).  So, if we have a really low y axis value 
  473. (say 0) that means use all the ink you can, or make the corresponding x axis 
  474. get solid color.  A y value of 255  (the top of the axis) would mean no ink, or 
  475. solid white. 
  476.  
  477. But why only use one color, lets try blending two colors.  Things are a little 
  478. trickier, but the results are worth it.  Lets do a dualtone (select the 
  479. dualtone radio button). Choose black for the first color, this will give us a 
  480. grayscale image to start with.  For now, just drag the black color in the first 
  481. colorwell onto the second colorwell.  Test the result, you will get a very dark 
  482. image.  What happened, the color is the same for both tones?  Remember how 
  483. printing works, you have effectively printed one image and then printed and 
  484. identical image right on top of the first - you are using lots of ink.  Think 
  485. of it as printing the image multiple times, one on top of the other.  You need 
  486. to reduce the amount of ink used on each pass.  Take the color control curves 
  487. for both colors and move them up and test the image again (also remember to 
  488. reset the image first!).  Things probably look better now, if not, move the 
  489. curves up even higher (my God, not that high!!!).  Ok, pretty dull.  But now 
  490. change the color in the second colorwell to a new color, try a magenta-like 
  491. color.  You can add warmth to a grayscale image this way. 
  492.  
  493. Just as the method outlined above applies to dualtone, so it applies to the tri 
  494. and quad tones.  Just remember that you are effectively adding more ink, the 
  495. more tones you use and so you will have to reduce the amount of ink each tone 
  496. adds. 
  497.  
  498.  
  499. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.16. Transpose ΓòÉΓòÉΓòÉ
  500.  
  501. This tool is used to replace a color, or range of colors with one new color. 
  502.  
  503. Three different colors can be entered.  The colorwell in the upper left region 
  504. is the base color, i.e. the main color to be changed. Beneath the base color is 
  505. the optional range color.  If a range color is used, then any color contained 
  506. in the RGB colorspace existing between the base color and the range color will 
  507. be mapped to the new color.  The new color is located in the colorwell to the 
  508. right of the base color. 
  509.  
  510. If no range color is indicated, the tolerance value will be used with the base 
  511. color.  A tolerance of 0 means that only colors that exactly match the base 
  512. color will be changed.  If a tolerance of 2 were to be used, then all colors 
  513. which were with 2 units of the base color in the red, green, and blue channels 
  514. would be replaced by the new color. 
  515.  
  516. Colors are input into a color well by drag/drop or by double clicking with the 
  517. left mouse button.